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ゲームフルデザイン 「やりたくなる」を生み出すゲーミフィケーションの進化

By 伊藤 真人

book icon翔泳社

Description

ゲームは課題解決のための「価値」の宝庫だ。
体験から行動をデザインするメソッド満載!
❝これが読みたかった!本能に刺さる体験づくりの手法が、どんどん整理されていく。「楽しい」「ハマる」を生むためのノウハウが凝縮された大辞典。考える時に手元に置いておきたい。❞『アフターデジタル』シリーズ著者 藤井保文推薦(株式会社ビービット日本リージョン代表)

本書は、ゲームに使われてきた理論や技術をゲーム以外の分野に応用する従来の「ゲーミフィケーション」にとどまらず、現代社会が直面する複雑な課題解決のために進化した「ゲームフルデザイン」を提唱します。「ゲームフルデザイン」とは、行動科学や欲求理論、CXデザイン、UXデザイン、ビヘイビアデザインといった学問的・実践的な手法を融合させ、「やりたくなる」を生み出すデザインの新たなアプローチです。
効率性や合理性だけでは解決が難しい課題が増加する現代において、本書が提唱する「ゲームフルデザイン」は、ユーザーとの深い接点を築き、エンゲージメントを高め、持続可能な価値を生み出す強力なツールとなります。
本書では、「ゲームフルデザイン」の基本概念や設計・実装の具体的な方法、さらに実際の事例を詳しく解説。読者が自身の分野で応用できる具体的なヒントとインスピレーションを提供する一冊です。

〈目次〉
第1章 正しいだけでは解決できない課題にあふれる現代社会
第2章 人間の行動に着目し課題を解決する行動中心設計のアプローチ
第3章 「ついやり続けたくなる」体験を生み出す習慣UX
第4章 ゲームフルデザインの社会実装
第5章 ケーススタディ

〈こんなニーズに応えます〉
□商品やサービスの顧客体験を向上させ、ブランドロイヤリティを高めたい(→プロジェクトマネージャー・マーケティング担当者)
□ユーザーエンゲージメントを高め、競争力のあるプロダクトを設計したい人(→製品サービスの開発者)
□生徒や学生の学習意欲を高め、効果的な教育体験を提供したい(→教育者)
□防災、教育、健康促進などの分野で、行動変容を促進する仕組みを導入したい(→社会課題に取り組む人)
□新しいデザインアプローチを学び、自身の作品やプロジェクトに応用したい(→デザイナー・クリエイター)

※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。
※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。
※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。

(翔泳社)

Summary by AI

著者の背景

  • 伊藤 真人: ゲーミフィケーション、ゲームデザイン、UXデザインの専門家。株式会社デジタルガレージで新規事業開発に従事し、その後、株式会社グルーヴノーツでUXデザイナーとして活躍。

主なテーマ

  • 「やりたくなる」という人間の行動原理を理解し、それをデザインに活かす「ゲーミフィケーション」の進化と実践方法。
  • ゲームデザインの要素を、ゲーム以外の分野(ビジネス、教育、健康など)に応用し、人々のモチベーションを高め、行動変容を促す方法を探求。

主要なポイント

  1. ゲーミフィケーションの基礎:
    • ゲーミフィケーションの定義、目的、メリット、デメリット。
    • ゲーム要素(ポイント、バッジ、ランキング、レベルなど)の活用方法。
  2. ゲームフルデザイン:
    • 従来のゲーミフィケーションから一歩進んだ、より包括的なデザイン手法。
    • ユーザーの行動を深く理解し、真に「やりたくなる」体験を設計するためのフレームワーク。
  3. 実践的な手法:
    • ゲーミフィケーションを成功させるための具体的なステップ。
    • 様々な事例を通して、ゲーミフィケーションの応用方法を解説。
    • ユーザーのエンゲージメントを高めるためのデザイン原則。
  4. ゲーミフィケーションの未来:
    • テクノロジーの進化とゲーミフィケーションの可能性。
    • 倫理的な課題と、ゲーミフィケーションの持続可能性。

評判

  • 良い点:
    • ゲーミフィケーションの基礎から応用まで、幅広く網羅している。
    • 豊富な事例と図解で、理解しやすい。
    • 実践的な手法が提示されており、すぐに役立つ。
    • ゲーミフィケーションの可能性と課題について、バランスの取れた視点を提供している。
  • 悪い点:
    • 専門用語が多く、初心者には少し難しいと感じる可能性がある。
    • 具体的な事例が、一部古くなっている可能性がある。

誰が読むべきか

  • ゲーミフィケーションに興味のある人。
  • ビジネス、教育、健康など、様々な分野で、人々のモチベーションを高めたい人。
  • UXデザイン、UIデザインに関わる人。
  • ゲームデザインに興味のある人。

類似書籍

  • 「ゲーミフィケーションデザイン」 (著: チョウ・ユカイ)
  • 「ゲーム脳の恐怖」 (著: 森昭雄)

Readers

Yuya Uzu
1

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